![]() |
欢迎来到新艾利都!虽然与灾难比邻而居,每天都有意外惊喜,但生活还会继续,故事还会延续。再一次……欢迎你来到新艾利都! |
![]() |
绝区零PS5 |
奖杯心得
-
难点杯在人物、装备双60级。需要刷20-30天,绳匠等级达到50级。游戏中后期玩法单一,谨慎开坑。
-
建议每天的体力在有能力的情况下买满,会节省一半的时间来白金这款游戏
-
絕區零
遊玩464天的全勤坐牢玩家來評價一下,由於個人一開始挺喜歡這遊戲的,所以內容會比較長
幀數:
簡易版->目前版本更新內容比較大型或深淵戰鬥掉幀會有,但是屬於能玩,個人平常都用PS5PRO打,覺得幀數低可以關掉光線追蹤。
詳細版->時好時壞,PS5PRO玩起來還算湊合,早期版本由於內容多為矩陣玩法(走格子),戰鬥畫面也沒那麼多特效,幀數算是比較穩定。中期1.4之後的角色開始增加特效,危局之類的深淵玩法會掉幀,但是不會到沒法完的地步,還是都能正常打。2.0開始新增簡易沙盒,初期優化堪稱災難,卡成PPT,不過後面版本優化之後重新回到能玩的程度。個人認為後面如果有打算更新別的大型內容,非之前的模板的話,也會有優化災難。
版本更新:
1.0~1.3是矩陣時期,可以看到1.3逐漸在拔掉矩陣任務這個類型,這個時期的內容可以看出製作組一開始是打算以動作遊戲為核心,繩匠矩陣為視角去拓展遊戲,但是從測試時期開始就無視玩家的意見,發現不符合大眾的內容之後開始做大幅度修正,將方向完全砍掉。我其實最喜歡這個時期的絕區零,跟怪物互動本質上是要讓玩家產生一種我好像很厲害的錯覺。
1.4~1.6是Reborn時期,1.4出了第一個版本主推星見雅,絕區零稱為虛狩,大量無敵幀減少了和怪物的互動,以及將矩陣內容全面移除,改成跑圖任務。這個時期被稱為Reborn,因為大量更改遊戲內容,戰鬥玩法因為一個破格的角色而改變邏輯,(0+1)星見雅+(0+0)月城柳這個組合我從1.4砍到2.2都還在值班。
2.0以後時期,個人稱為後絕區零時期,因為個人認為絕區零之後大概就這樣了,不會再更好了。首先是命破這個職業,雖然為了迎接大版本,馬上就推出第二個主推儀玄,但是命破跟強攻本質上是一樣的東西,僅僅只是為了針對1.0老玩家而出新職業,其次隨便觀玩法讓人懷疑製作組已經不玩自己做的遊戲,要進行繁瑣的經營操作好幾天,而且經營完成隨便觀被做成獎盃,如果純打獎盃會十分坐牢。再來就是小型沙盒的撿寶箱內容,試圖模仿鐵道增加遊戲時長,並且玩法毫無新意,以及災難級別的優化,2.0版本當時幀數是會掉到個位數的。
劇情:
絕區零的劇情一開始還是比較認真的,1.0~1.4的主線還是很正常的繩匠活動和各個組織建立人脈的過程,彷彿夢回當年黎之軌跡1的美好時光。1.5和1.6屬於番外篇,短篇劇情還算湊合,但是已經可以看出製作組為了讓每個版本都有一個劇情高潮,都會設計一個工具人系的反派,這個套路用個兩次還算OK,而且這兩次有做到背景補充的功能,後面2.0後變成都是這個套路然後還空降反派就很離譜,劇情比鐵道還無聊。歸根究底還是整體世界觀格局太小了,從2.0前的地圖沒有整體大地圖就知道了,產能都拿來修修補補,沒有從長計議,真的要往後編又沒有辦法做到抽絲剝繭的感覺,只能做成一個一個單元劇,彼此毫無關聯。
總結:
雖然說這麼認真去評論一個手遊感覺我就輸了,但是個人是很為這個遊戲感到可惜,絕區零從出生開始它的玩法就注定是打不過原神跟鐵道的,實際上應該要走差異化路線,但是經過了這麼多版本完全沒有長進,劇情、人物設計下降,深淵瘋狂加血量噁心玩家,玩法原地踏步,沒有找到自己的定位是最大的問題。
然後我還發現一個很無聊的事實,隔壁鐵道我也是到2.2就直接破防,絕區零也是這樣,防衛軍是什麼很賤的陣營嗎,角色設計的性能要被你們這樣糟蹋,喜歡扳機有錯嗎,真是謝謝你喔絕區零製作組。
发表评论,请先 登录